A versão mais nova do construct, o Construct 3 é uma versão online onde é possível salvar os jogo no seu Github, Google Drive, One Drive e no própio desktop.
A melhor parte é que você pode abrir a engine em qualquer lugar em que você esteja , no trabalho na escola, no ônibus ou em uma fila. tudo o que você precisa ter é uma conexão com uma internet e um computador. não sendo mais necessário mais carregar um notebook em baixo do braço.
A engine está bem melhor de trabalhar, os layouts ficaram basicamente as mesma, o mesmo é configurável, podendo esconder os menus, ou deixa-los a amostra.
O engine por está em uma versão beta aberta, apresenta algumas falha, enquanto estava desenvolvendo o jogo, ela travou, e ocorreu 3 vezes no mesmo dia, o que nos deixa alertos a sempre que fazer alguma mudança salvar o projeto. Mesmo com os bugs, essa sem duvida é a melhor engine para quem não tem noção alguma ou pouca de programação. É ótima para um protótipo ou para o primeiro projeto de jogo completo. O sistema de programação em eventos é muito intuitivo, você sequer precisar ter um teclado para poder programar seu jogo. Além de ter um editor de imagem razoavel, e no site da empresa possuir tutorias, e sprites abertas, além disso por ser uma engine inicial para muitos que estão entrando no mundo dos jogos, possui diversos videos aulas dele.
Não bastando tudo isso também é possível exportar com facilidade para HTML 5, Scirra Arcade, Android, Desktop, Ios e Windowns Store. Um ótimo começo para quem quer entrar no mundo dos jogos, ou fazer aquele joguinho de final de semana com os amigos.
Link para o jogo: http://www.kongregate.com/games/sYagor/breakout
quarta-feira, 7 de junho de 2017
quarta-feira, 3 de maio de 2017
Unreal Engine 4
Engine é bem versátil para o desenvolvimento de jogos. Apresenta um visual agradável e dinâmico, além de ser bem organizado.
O software lembra um pouco a Unity e 3DS MAX, desde a forma com que os objetos são criados e posicionados na tela com hierarquias, até a manipulação de materiais oferecidos no programa.
Existe o conceito de assets igual ao Unity, onde podemos contar com materiais já configurados para realizar testes.
É possível modelar os objetos, seja os já existentes na plataforma como também aqueles que forem importados.
Todos sabemos que o 3DS MAX é pesado, tanto em relação ao programa instalado no computador quanto no momento de executar. Algo semelhante acontece com Unreal, pois mesmo tendo um computador mediano em sua documentaçãoé possível ver uma lista de requisitos mínimos, dos que mais chamam a atenção são:
- Memória 8 GB,
- Processador Quad-core Intel or AMD, 2.5 GHz ou superior
- Placa de vídeo NVIDIA GeForce 470 GTX ou AMD Radeon 6870 HD series.
link para o site.
A máquina esquenta muito rápido o que requer também um bom resfriamento da máquina, como aconteceu comigo ao estudar essa plataforma, várias vezes o computador acabou sendo desligado por não atender a todos os requisitos e consequentemente superaquecer.
Em relação a configurações do projeto, é bem fácil definir as plataformas e os esquemas de inputs para iniciar o desenvolvimento, pois assim como no Unity, apresenta disponibilidade para desenvolver jogos para diversas plataformas.
O seu grande diferencial está na forma de como são criados os projetos, ou pela utilização da linguagem C++ ou através de Blueprints (permitindo mais acesso até para quem não entende de programação).
Blueprints lembram a estrutura de fluxogramas, onde você tem um componente e faz a ligação dele com o sistema através de conexões, utilizando verificações lógicas como um interruptor por exemplo: Ligar e desligar a luz.
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| Um exemplo de blueprint |
No site é possível encontrar muitos materiais de apoio e aprendizado, desde documentação até vídeo-tutoriais.
Com isso, o intuito de utilizar essa ferramenta foi justamente para realização de uma atividade onde foi desenvolver um jogo breakout. O que foi muito interessante no início, porém, devido a problemas técnicos apresentados pela plataforma, mesmo acompanhando tutoriais.
O programa simplesmente apresentava mensagem de erro ao executar qualquer função no projeto.
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Um exemplo do nivel gráfico da Unreal
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Link para o jogo:
https://tuliopulgrossi91.itch.io/breakout-ue4
quarta-feira, 12 de abril de 2017
How did you move the tool to develop a Demo - Breakout Style.
Duality is very similar to Unity, both in its visual and also in relation to the techniques of creation of the objects in scene.
To create an object in the scene you first have to create a "Game Object" and thus associate elements inside it, such as: 'RigidBody', 'Sprite' and 'Transform'. Which is not very different in Unity. In Unity there are only two screens: the game scene and the editing scene.
Duality features 3 types of Views:
Game View - View the game scene;
RigidBody Editor - Edit the "Rigidborys" of objects;
Scene Editor - Position objects on the scene, change their dimensions, add physics, among other things.
Other visible similarities are:
Moving the camera through the mouse;
The scripts are almost the same as those applied to Unity (similar names);
The way to create a Prefab also uses the similar Unity method;
Things I found difficult to handle with Duality:
Use Visual Studio as the default to open the scripts.
Overall, the interface is nice. Difficult is to manipulate certain things involving both scripts and object properties.
The way scripts are associated with in-scene objects;
The way the "Rigidborys" is edited.
By default when you add a "Rigidbory" to an object, it generates a circle.
To edit correctly depending on the object it is necessary to delete this circle and create a new form, where, through point connections, the "Rigidbory" fields are formed.
It is an interesting tool, if you want to learn about game development programs, it was not easy to handle.
Following some tutorials from Duality's own site, my friend and I tried to make a game using the dynamics of Breakout.
Demo - Breakout
Follow link below in itch.io:
https://tuliopulgrossi91.itch.io/duality-breakout-demo-
By: Tulio Pulgrossi and Yago Lamana
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